Ludologia

()

Ludologia

Pochodzenie i og贸lna charakterystyka terminu

Termin Ludologia powsta艂 z po艂膮czenia 艂aci艅skiego s艂owa ludus b臋d膮cego okre艣leniem zabawy i gry i greckiego s艂owa logos oznaczaj膮cego min. rozum, my艣l. Zgodnie z tym 藕r贸d艂os艂owem ludologi臋 okre艣la si臋 jako nauk臋 po艣wi臋con膮 badaniu gier i zabaw. Ludologia wy艂oni艂a si臋 jako dziedzina bada艅 naukowych w odpowiedzi na wzrost znaczenia i zainteresowania grami komputerowymi, jednak wypracowane przez ni膮 teorie i metody mog膮 s艂u偶y膰 do badania r贸偶nych rodzaj贸w gier i zabaw jakie obserwujemy we wsp贸艂czesnych kulturach. Badania ludologiczne nie obejmuj膮 matematycznej teorii gier, wykorzystywanej cz臋sto w ekonomii.

 

Okre艣lenie Ludologia po raz pierwszy (w opisywanym tu znaczeniu) zosta艂o u偶yte w 1999 roku przez badacza gier Gonzalo Frasce, w artykule 鈥濴udology meets narratology: Similitude and differences between (video)games and narrative鈥. Prawdopodobnie, u偶ywaj膮c tego terminu do okre艣lenia nowej ga艂臋zi bada艅 humanistycznych Frasce nie tylko nawi膮za艂 do 艂aci艅skiego 藕r贸d艂os艂owu, ale r贸wnie偶 do ksi膮偶ki historyka i socjologa Johana Huizingi 鈥濰omo ludens. Zabawa jako 藕r贸d艂o kultury鈥. Przywo艂ywana cz臋sto przez ludolog贸w praca Huizinga pokazuje zasadnicz膮 rol臋 gier i zabaw w powstawaniu i rozwoju kultur.

 

Artyku艂 Gonzalo Frasca 鈥濴udology meets narratology: Similitude and differences between (video)games and narrative鈥 sta艂 si臋 g艂贸wnym manifestem rodz膮cej si臋 nauki. Autor zwr贸ci艂 uwag臋 na konieczno艣膰 traktowania gier komputerowych jako odr臋bnego przedmiotu refleksji akademickiej, wymagaj膮cego w艂asnej teorii i metodologii. Sprzeciwi艂 si臋 tym samym monopolowi, jaki na badanie gier i zabaw chcia艂y stworzy膰 inne tradycje badawcze, g艂贸wnie narratologiczne, traktuj膮ce gr臋 jako ekwiwalent tradycyjnego literackiego tekstu.

G艂贸wnymi celami jakie stawia przed sob膮 Ludologia, jest stworzenie pog艂臋bionej refleksji nad grami i zabawami jako autonomicznymi zjawiskami kulturowymi. Dlatego te偶, podobnie jak inne dziedziny naukowe (np. filmoznawstwo, literaturoznawstwo, medioznawstwo), Ludologia d膮偶y do wypracowania odpowiedniej teorii i metodologii bada艅. Nauka ta sprzeciwia si臋 podporz膮dkowaniu bada艅 nad grami i zabawami innym formom refleksji akademickiej tj. literaturoznawstwu, filmoznawstwu i medioznawstwu, gdy偶 pomijaj膮 one zasadnicze cechy gier i zabaw, eksponuj膮c w艂a艣ciwo艣ci charakterystyczne dla tych dziedzin (np. narracja w przypadku literaturoznawstwa lub elementy wizualne w przypadku filmoznawstwa). Tego typu analizy pomijaj膮 istotne dla gier i zbaw jako艣ci. Ludologia stara si臋 pokaza膰, 偶e gry nie s膮 jedynie ogl膮dane lub opowiadane, ale przede wszystkim 鈥 grane, dlatego te偶 podkre艣la si臋 tu znaczenie dzia艂a艅 podejmowanych przez gracza i symulowanego przez gry 艣rodowiska, w kt贸rym maj膮 one miejsce. Ludologia nie odrzuca innych perspektyw badawczych, ale zwraca uwag臋 na to, 偶e w przypadku badania takiego fenomenu kulturowego jak gry i zabawy uniemo偶liwiaj膮 one uzyskanie pe艂nego ogl膮du i zrozumienia.

Klasyczne inspiracje ludologii

W prowadzonych analizach Ludologia cz臋sto przywo艂uje klasyczne prace po艣wi臋cone grom i zabawom. Za najistotniejsze dzie艂a 鈥瀙re-ludologiczne鈥 stanowi膮ce 藕r贸d艂o teoretycznych inspiracji dla bada艅 ludologicznych uznaje si臋 najcz臋艣ciej dwie prace: wspomnian膮 鈥濰omo ludens. Zabawa jako 藕r贸d艂o kultury鈥 Johana Huzingi oraz 鈥濭ry i ludzie鈥 Rogera Cailloisa.

鈥濰omo ludens鈥 jest pierwsz膮 monografi膮 po艣wi臋con膮 wa偶kiej roli gier i zabaw w funkcjonowaniu kultury. Huizinga poddaje analizie elementy ludyczne obecne w艣r贸d kultur pierwotnych, orientalnych oraz we wsp贸艂czesnej mu kulturze, skupiaj膮c si臋 przy tym na szerokim spektrum praktyk i instytucji, tj. prawo, wojna, wiedza, sztuka, filozofia. Jak zauwa偶a holenderski socjolog, ka偶da kultura istniej膮ca na 艣wiecie wywodzi si臋 z zabawy i w wi臋kszym lub mniejszym stopniu jest ni膮 przenikni臋ta. Huizinga wykazuje, 偶e czynnik ludyczny obecny w zabawach i grach jest impulsem kulturotw贸rczym do dzi艣 obecnym u pod艂o偶a wszelkich spo艂ecznych praktyk i instytucji, a tak偶e inspiratorem dla powstawania nowych form spo艂ecznych w kulturach ca艂ego 艣wiata. 鈥濰omo ludens鈥 dostarcza r贸wnie偶 jednej z pierwszych precyzyjnych definicji zabawy. Jak stwierdza Huizinga, zabawa jest: […] czynno艣ci膮 swobodn膮, kt贸r膮 odczuwa si臋 jako 鈥瀗ie tak pomy艣lan膮鈥 i pozostaj膮c膮 poza zwyk艂ym 偶yciem, a kt贸ra mimo to mo偶e ca艂kowicie zaabsorbowa膰 graj膮cego; czynno艣ci膮, z kt贸r膮 nie 艂膮czy si臋 偶aden interes materialny, przez kt贸r膮 偶adnej nie mo偶na osi膮gn膮膰 korzy艣ci, kt贸ra dokonuje si臋 w obr臋bie w艂asnego okre艣lonego czasu i w艂asnej, okre艣lonej przestrzeni; czynno艣ci膮 przebiegaj膮c膮 w pewnym porz膮dku, wed艂ug okre艣lonych regu艂 i powo艂uj膮c膮 do 偶ycia zwi膮zki spo艂eczne, kt贸re ze swej strony ch臋tnie otaczaj膮 si臋 tajemnic膮 lub za pomoc膮 przebrania uwydatniaj膮 swoj膮 inno艣膰 wobec zwyczajnego 艣wiata [Huizinga, 1998, s. 31].

Opracowanie 鈥濭ry i ludzie鈥 autorstwa francuskiego teoretyka kultury Rogera Cailloisa dostarcza szczeg贸艂owej spo艂ecznej teorii gier i zbaw. Caillois analizuje spo艂eczne implikacje, znaczenie, powi膮zania i relacje pomi臋dzy poszczeg贸lnymi kategoriami gier i zabaw, proponuje r贸wnie偶 w艂asn膮 definicj臋 gier i zabaw, w og贸lnym zarysie przypominaj膮c膮 definicj臋 Huizingi. Na szczeg贸ln膮 uwag臋 zas艂uguje zaprezentowana w 鈥濭rach i ludziach鈥 typologia gier i zabaw. Caillois wyodr臋bnia cztery rodzaje gier i zabaw, s膮 to kolejno:

agon 鈥 wszelkie gry i zabawy oparte na wsp贸艂zawodnictwie i rywalizacji, w tym wszelkiego rodzaju zawody sportowe,

alea 鈥 okre艣lenie to jest 艂aci艅sk膮 nazw膮 dla gry w ko艣ci, kategoria ta obejmuje wszelkiego rodzaju gry losowe i hazardowe 鈥 ruletka, loterie, gra w or艂a i reszk臋,

mimicry 鈥 s膮 to gry i zabawy oparte na na艣ladowaniu, odgrywaniu, odtwarzaniu lub wytwarzaniu jakiej艣 rzeczywisto艣ci 鈥 w kategori臋 t膮 wpasowuj膮 si臋 przedstawienia teatralne, widowiska, rytua艂y, wszelka gra aktorska,

ilinx 鈥 jest to og贸艂 gier i zabaw, kt贸re maj膮 wywo艂a膰 oszo艂omienie, chwilowe zaburzenie 艣wiadomo艣ci i percepcji poprzez silne bod藕ce powoduj膮ce eufori臋 lub l臋k 鈥 wsp贸艂cze艣nie doskona艂ym przyk艂adem gier tej kategorii mog膮 by膰 sporty ekstremalne, skoki na bungee.

Dodatkowo Caillois wprowadza dwie metakategorie: paidea i ludus, kt贸re w r贸偶nym stopniu mog膮 przejawia膰 si臋 po艣r贸d wy偶ej wymienionych typ贸w. Paidea wywodzi si臋 od greckiego okre艣lenia dla 鈥瀌ziecka鈥, w teorii Cailloisa odsy艂a do wszelkich swobodnych i niczym nie skr臋powanych form ekspresji instynktu zabawowego, kt贸re mo偶emy zaobserwowa膰 u ludzi i zwierz膮t. Cech膮 wyr贸偶niaj膮c膮 paidea jest brak jasno sprecyzowanych regu艂, spontaniczno艣膰 i przesada. Jak zauwa偶a Caillois, paidea przejawia si臋: […] we wszelkiej uciesze wyra偶aj膮cej si臋 natychmiastowymi, bez艂adnymi ruchami, 偶ywio艂owym swobodnym igraniem, ch臋tnie przebieraj膮cym miar臋 […] od plecenia co 艣lina na j臋zyk przyniesie do mazania po papierze, od przerzucania si臋 obelgami po dzikie ha艂asy […] [Caillois, s. 34]. Z kolei ludus jest podtypem gier okre艣laj膮cym zabaw臋 uj臋t膮 w jasno sprecyzowane regu艂y, bardziej charakterystyczne dla gier ni偶 zabaw. Chaos i spontaniczno艣膰 paidea, w formie ludus podporz膮dkowane zostaj膮 arbitralnym zasadom. W ten spos贸b ludus, przejawiaj膮cy si臋 w przyj臋ciu okre艣lonych regu艂 i skodyfikowanych dzia艂a艅, przyczynia si臋 do rozwoju okre艣lonej sprawno艣ci (np. gra w szachy i rozw贸j umiej臋tno艣ci strategicznych). Gra typu Ludus charakteryzuje si臋 g艂贸wnie tym, 偶e […] podsuwa wci膮偶 nowe, arbitralnie przyj臋te przeszkody; wynajduje tysi膮ce sposobno艣ci i tysi膮ce uk艂ad贸w […] [Caillois, s. 38], kt贸re w miejsce niedookre艣lono艣ci zabawy wprowadzaj膮 艂ad zasad, z g贸ry definiuj膮c pole dzia艂a艅 mo偶liwych do powzi臋cia przez graczy. W ludus zawsze zawiera si臋 pewna sytuacja (np. sta艂y uk艂ad regu艂), kt贸ra mo偶e by膰 odtwarzana w niesko艅czono艣膰, ale te偶 stanowi膰 punkt wyj艣cia dla r贸偶nych kombinacji (dobrze obrazuje to powiedzenie szachist贸w m贸wi膮ce, 偶e od pocz膮tku istnienia tej gry nie rozegrano dwu podobnych do siebie partii).

Kategorie wypracowane na gruncie koncepcji Huzingi i Cailloisa s膮 powszechnie wykorzystywane we wsp贸艂czesnych badaniach ludologicznych.

Podstawowe kategorie bada艅 ludologicznych

Metody i teorie wypracowane na gruncie ludologii najcz臋艣ciej u偶ywane s膮 do badania gier komputerowych. Ludologowie w swoich analizach zwracaj膮 uwag臋 na fakt, 偶e gry komputerowe s膮 przede wszystkim grami, a dopiero p贸藕niej medium, widowiskiem, opowie艣ci膮 i dlatego wymagaj膮 odr臋bnych autonomicznych kategorii badawczych. Jak twierdzi ludolog Espen Aarseth: […] wymiary cia艂a Lary Croft, przeanalizowane ju偶 do znudzenia przez teoretyk贸w filmu, s膮 nie wa偶ne dla mnie jako gracza, gdy偶 inaczej wygl膮daj膮ce cia艂o nie sprawi, 偶e b臋d臋 gra膰 inaczej. Kiedy gram nawet nie widz臋 jej cia艂a widz臋 poprzez nie i ponad nim [Aarseth, 2004].

Ludologia stara sie pokaza膰 r贸偶nic臋 pomi臋dzy tradycyjnymi badaniami medi贸w opartymi g艂贸wnie na analizach przedstawienia, a gr膮 kt贸ra jest nie tylko przedstawieniem, ale i 鈥瀌zianiem si臋鈥. Gonzalo Frasca zauwa偶a, 偶e tradycyjne badania literaturoznawcze i medioznawcze koncentruj膮ce si臋 na analizach reprezentacji (sposobach przedstawiania 艣wiata w grze), zaadoptowane do bada艅 nad grami pomijaj膮 charakterystyczny dla gier wymiar akcji. Gry, wed艂ug Gonzalo Frasca, to reprezentacja plus akcja 鈥 zachowania podejmowane przez gracza, kt贸re konstytuuj膮 艣wiat przedstawiony. Przytoczon膮 koncepcj臋 doskonale obrazuje przyk艂ad przywo艂ywany przez polskiego ludologa Miros艂awa Filiciaka: Dla biernego widza zajmuj膮cego miejsce na trybunach, mecz uk艂ada si臋 w histori臋 鈥 ma sw贸j pocz膮tek i fina艂, oddzielone okresem wzlot贸w i upadk贸w obu dru偶yn. Jednak w wypadku gier wideo nie jeste艣my widzami na trybunach. Jeste艣my pi艂karzami 鈥 sami mamy wp艂yw na przebieg rozgrywki, wi臋c powinni艣my przyj膮膰 perspektyw臋 zawodnik贸w na murawie. A to czego do艣wiadcza pi艂karz w trakcie meczu nie daje si臋 sprowadzi膰 do prostej historyjki. Reasumuj膮c: cho膰 ci膮g znak贸w tworzony w trakcie gry daje cz臋sto efekt podobny do narracji, to nie mo偶na na niego patrze膰 tylko w kategoriach efektu [Filiciak 2006, s. 56].

Stosownie do powy偶szych postulat贸w, Ludologia stara si臋 stworzy膰 w艂asny zestaw teoretycznych narz臋dzi badawczych. G艂贸wnymi kategoriami badawczymi stosowanymi w analizach ludologicznych s膮 przede wszystkim: symulacja (艣wiat przedstawiony oraz rz膮dz膮ce nim regu艂y) i akcja (dzia艂ania gracza podejmowane w symulowanym 艣rodowisku).

Espen Aarseth w swoich rozwa偶aniach proponuje badanie gier na trzech komplementarnych poziomach. S膮 to:

zasady gry (ang. rules) 鈥 odnosz膮 si臋 do wszelkich element贸w dotycz膮cych regu艂 gry i zasad symulacji,

艣wiat gry (ang. gameworld) 鈥 zawieraj膮 si臋 tu kwestie dotycz膮ce wykreowanego w grze 艣wiata,

rozgrywka (ang. gameplay) 鈥 w sk艂ad tego poziomu wchodz膮 wszelkie dzia艂ania podejmowane przez gracza, efekty zastosowania przez niego zasad gry w 艣wiecie przez t臋 gr臋 wykreowanym.

Elementem dodatkowym, dope艂niaj膮cym powy偶sze kategorie, jest aktywna wiedza gracza dotycz膮ca gry i przejawiaj膮ca si臋 w podejmowanych przez gracza strategiach dzia艂ania, stylach i technikach gry. Przybiera ona r贸wnie偶 posta膰 podr臋cznik贸w, przewodnik贸w gracza jak i innych spisanych form informacji, kt贸re gracz zdobywa na temat gry [Aarseth, 2004].

Podobn膮 propozycj臋 bada艅 gier proponuje Jesper Juul, kt贸ry r贸wnie偶 wyodr臋bnia trzy poziomy analiz. S膮 to:

gra (ang. the game) 鈥 system stworzony przez okre艣lone regu艂y gry,

gracz (ang. the player) 鈥 poziom odnosz膮cy sie do relacji jakie powstaj膮 pomi臋dzy graczem, a gr膮,

艣wiat (ang. the world) 鈥 poziom okre艣laj膮cy relacje pomi臋dzy uczestnikami danej gry, a reszt膮 艣wiata (implikacje wynikaj膮ce z gry dla rzeczywisto艣ci, np. wzbogacenie si臋 w skutek wygranej).

Analizuj膮c klasyczne definicje gier i zabaw, Juul wyodr臋bni艂 sze艣膰 zasadniczych cech gry (zasady gry, zmienny i wymierny rezultat gry, warto艣ci definiuj膮ce co uznawane jest za pozytywny wynik gry, wysi艂ki gracza, przywi膮zanie gracza do wyniku gry, negocjowalne konsekwencje gry) i 艂膮cz膮c je z wyodr臋bnionymi przez siebie kategoriami stworzy艂 wsp贸艂czesn膮 definicj臋 gry. Wed艂ug Jespera Juula gra jest to bazuj膮cy na regu艂ach system formalny ze zmiennym i wymiernym wynikiem, gdzie r贸偶nym rezultatom przydawane s膮 r贸偶ne warto艣ci [np. zwyci臋stwo uznawane jest za warto艣膰 pozytywn膮, pora偶ka – za warto艣膰 negatywn膮], gracz podejmuje wysi艂ek 偶eby wp艂yn膮膰 na wynik i czuje zwi膮zek swoich stara艅 z warto艣ci膮 wyniku, a konsekwencje aktywno艣ci gracza s膮 opcjonalne i negocjowalne [Jesper Juul, 2003].

Metod臋 bada艅 stworzon膮 g艂贸wnie do analizy gier komputerowych proponuje Lars Konzack. Zwraca on uwag臋, na fakt, 偶e w przypadku gier komputerowych da si臋 wyr贸偶ni膰 dwa wzajemnie powi膮zane i oddzia艂uj膮ce na siebie poziomy, tj. przestrze艅 wirtualn膮 i przestrze艅 rozgrywki. Przestrze艅 wirtualna dotyczy 艣wiata gry 鈥 fikcyjnej przestrzeni wykreowanej w grze, fabu艂y gry, zasad i regu艂 rz膮dz膮cych rozgrywk膮. Z kolei przestrze艅 rozgrywki dotyczy wszelkich niezb臋dnych akcesori贸w, potrzebnych do rozegrania gry (komputera lub konsoli do gier, joystick贸w lub pad贸w, monitora itp.), a tak偶e dzia艂a艅, kt贸re gracz mo偶e podejmowa膰 w trakcie rozgrywki. Dodatkowo Konzack twierdzi, 偶e aby w pe艂ni uchwyci膰 fenomen danej gry komputerowej, nale偶y przeanalizowa膰 p艂aszczyzn臋 techniczn膮, estetyczn膮 i spo艂eczno 鈥 kulturow膮. W tym celu proponuje siedem warstw analizy:

– badaj膮ce p艂aszczyzn臋 techniczn膮:

hardware (sprz臋t potrzebny do rozgrywki),

kod programu (informatyczny j臋zyk, w kt贸rym program zosta艂 stworzony),

funkcjonalno艣膰 (wypadkowa kodu programu i parametr贸w u偶ywanego do rozgrywki sprz臋tu),

– badaj膮ce specyfik臋 rozgrywki:

rozgrywka (cele gry, przeszkody, nagrody, dzia艂ania),

znaczenie (warstwa semantyczna gry),

odniesienia do innych gier i medi贸w (referencyjno艣膰),

warstwa spo艂eczno 鈥 kulturowa badaj膮ca zjawiska kulturowe i spo艂eczne, kt贸re powstaj膮 wok贸艂 gier komputerowych (m.in. wzajemne relacje pomi臋dzy graczami) [Konzack, 2002].

Przedstawiciele ludologii

Do grona naukowc贸w zajmuj膮cych sie badaniem gier i zabaw oraz rozwijaniem teorii i metod ludologii nale偶膮: Gonzalo Frasca, Espen Aaserth, Jesper Juul, Lars Konzack i Henry Jenkins.

W Polsce Ludologia jest nauk膮 stosunkowo s艂abo rozwini臋t膮, jednak sytuacja ta powoli ulega zmianie. Z wa偶niejszych badaczy zajmuj膮cych si臋 ludologi膮 w naszym kraju wymieni膰 nale偶y Miros艂awa Filiciaka, Jerzego Szej臋, Augustyna Surdyka. Pokrewne ludologii analizy prowadzili r贸wnie偶 medioznawcy: Jan Stasie艅ko, badaj膮cy powi膮zania gier komputerowych i literatury, oraz Piotr Sitarski analizuj膮cy problemy komunikacji w cyberprzestrzeni.

Jak oceniasz ten materia艂?

Kliknij na gwiazdk臋, aby zostawi膰 swoj膮 ocen臋

艢rednia ocena / 5. Liczba g艂os贸w:

Jak dot膮d brak g艂os贸w! Oce艅 ten post jako pierwszy.

Lech Wa艂臋sa

Poprzedni wpis

Ludwik Fleck

Nast臋pny wpis
Wiedzo Znawca
Redaktor z rzemios艂em w r臋ku na co dzie艅 szef kontroli jako艣ci w brytyjskim oddziale Amazona. W niedalekiej przysz艂o艣ci planuje zrealizowa膰 m艂odzie艅cze marzenia i napisa膰 ksi膮偶k臋.

Komentarze - masz co艣 do napisania? Zostaw prosz臋 informacje.