Automatycznie zapisany szkic

Kultura hakerska

()

Istnieje spo艂eczno艣膰, kultura grupowa, z艂o偶ona z ekspert贸w w dziedzinie programowania i magik贸w sieciowych, kt贸rej historia si臋ga wstecz poprzez dziesi臋ciolecia do pierwszych wielodost臋pnych minikomputer贸w z podzia艂em czasu i najwcze艣niejszych eksperyment贸w z sieci膮 ARPAnet. Cz艂onkowie tej kultury zapocz膮tkowali termin 鈥渉acker鈥[1].

Kultura hakerska, wykszta艂ci艂a si臋 w latach pi臋膰dziesi膮tych w艣r贸d student贸w MIT (Massachusetts Institute of Technology). Odnosi si臋 do zbioru warto艣ci i norm, kt贸re ukszta艂towa艂y si臋 w grupie programist贸w komputerowych, wsp贸艂dzia艂aj膮cych za po艣rednictwem sieci przy realizacji samodzielnych projekt贸w zwi膮zanych z tw贸rczym wykorzystywaniem komputer贸w. Jej czo艂owi przedstawiciele to m. in.:

Automatycznie zapisany szkic

Eric Steven Raymond

Automatycznie zapisany szkic

Richard Mattew Stallman

Automatycznie zapisany szkic

Linus Benedict Torvalds

Kr贸tki zarys historyczny

S艂owo hak ( ang. hack ) by艂o w latach 50 elementem 偶argonu student贸w MIT. Na pocz膮tku oznacza艂o dzia艂anie nieszkodliwe, daj膮ce rado艣膰 i rozrywk臋 i odnosi艂o si臋 do niewinnych studenckich psikus贸w. Od rzeczownika 鈥渉ak鈥 utworzono form臋 ci膮g艂膮 鈥渉akowanie鈥 (hacking). Terminem tym okre艣lano r贸wnie偶 pisanie program贸w s艂u偶膮cych rozrywce i zabawie. Klasycznym przyk艂adem by艂a pierwsza gra wideo Gwiezdne wojny, stworzona przez haker贸w z MIT na pocz膮tku lat sze艣膰dziesi膮tych, kt贸ra w p贸藕niejszym czasie stanowi艂a ulubion膮 zabaw臋 programist贸w na ca艂ym 艣wiecie i zosta艂a udost臋pniona wszystkim ch臋tnym

W wkr贸tce oba te s艂owa zyska艂y nieco bardziej radykalny wyd藕wi臋k, jako okre艣lenia dzia艂a艅 b臋d膮cych przejawem buntu przeciwko administracji uczelni i wyrazem kreatywnego my艣lenia wbrew sztywnym regu艂om studi贸w. Wtedy te偶 zacz臋艂a krystalizowa膰 si臋 odr臋bna grupa student贸w, nazywaj膮cych siebie 鈥瀐akerami鈥, kt贸ra z biegiem czasu, wypracowa艂a swoj膮 etyk臋 i zasady wsp贸艂pracy.

Pod koniec dziesi臋ciolecia 鈥榟ak鈥 i 鈥榟akowanie鈥 zmieni艂y zupe艂nie swoje pierwotne znaczenie z synonimu bezproduktywnej zabawy i g艂upich 偶art贸w, czy buntowniczej postawy awansowa艂y do okre艣le艅 dzia艂ania zwi臋kszaj膮cego wydajno艣膰 systemu. Odt膮d hakowanie oznacza艂o 鈥瀦ag艂臋bianie si臋 w niezwyk艂e systemy elektroniczne鈥, jak r贸wnie偶 鈥瀞tosowanie niestandardowych, dalekich od oficjalno艣ci metod programowania鈥, co pozwala艂o na zwi臋kszanie efektywno艣ci i szybko艣ci dzia艂ania program贸w, a przez to na lepsze wykorzystanie zasob贸w maszyny.

Umiej臋tno艣ci pierwszych haker贸w zyska艂y olbrzymie uznanie, co spowodowa艂o, 偶e terminem 鈥渉aker鈥 zacz臋to okre艣la膰 pewn膮 elit臋, kt贸rej p贸藕niejsi programi艣ci, mi臋dzy innymi Richard Stallman, pragn臋li sta膰 si臋 cz臋艣ci膮. Hakerami od tej pory nie byli ju偶 ci, kt贸rzy tylko pisz膮 programy, ale ci kt贸rzy robi膮 to w spos贸b doskona艂y. Z tego wzgl臋du nazwanie jakiego艣 programisty hakerem by艂o wyrazem wielkiego szacunku.

Wraz z powstaniem spo艂eczno艣ci hakerskiej powsta艂a tak偶e etyka hakerska, kieruj膮ca codziennym post臋powaniem haker贸w, zawieraj膮ca niepisane zasady, kt贸rych przestrzeganie sta艂o si臋 warunkiem przynale偶no艣ci do tej subkultury. Zasady te przedstawi艂 w 1984 roku Steven Levy w swojej ksi膮偶ce pt. Hackers[2].

Wizerunek 鈥瀐akera鈥, kt贸ry dominuje w mediach niewiele ma wsp贸lnego z w艂a艣ciw膮 kultur膮 hakersk膮, o kt贸rej pisa艂 Levy, badan膮 i opisan膮 tak偶e przez M. Castellsa[3] 鈥濰akerzy (鈥) to nie bezmy艣lni maniacy komputerowi, kt贸rym zale偶y na 艂amaniu zabezpiecze艅, nielegalnym penetrowaniu system贸w lub zak艂贸caniu ruchu w sieci.鈥 [4] jak s膮 cz臋sto postrzegani i przedstawiani przez media.

Osoby zajmuj膮ce si臋 艂amaniem kod贸w dost臋pu, czy pisaniem wirus贸w okre艣lane s膮 w 艣rodowiskach hakerskich mianem cracker贸w[5] (od ang. crack 鈥 艂ama膰 ). Crackerzy s膮 zwykle odrzucani przez kultur臋 hakersk膮, poniewa偶 ich post臋powanie niezgodne jest z etyk膮 hakersk膮, przeciwstawiaj膮c膮 si臋 wszelkim form膮 szkodzenia. Podstawowa r贸偶nica polega na tym, 偶e hackerzy co艣 tworz膮, a crackerzy to niszcz膮[6]. Dlatego stawianie znaku r贸wno艣ci pomi臋dzy tymi dwiema grupami budzi silny protest haker贸w. Prawdziwi hackerzy uwa偶aj膮 w wi臋kszo艣ci, 偶e crackerzy s膮 leniwi, nieodpowiedzialni i niezbyt b艂yskotliwi, a fakt, 偶e jeste艣 w stanie prze艂ama膰 system ochrony nie czyni Ci臋 hackerem bardziej ni偶 umiej臋tno艣膰 uruchamiania samochodu 鈥渘a kr贸tko鈥 robi z kogo艣 in偶yniera w dziedzinie motoryzacji[7]

Wed艂ug Raymonda, aby zosta膰 hakerem, nale偶y by膰 za takiego uznanym przez spo艂eczno艣膰 hakersk膮. Nie wystarczy wi臋c samemu okre艣la膰 si臋 tym mianem. Na bycie hakerem trzeba zas艂u偶y膰 przez ci臋偶k膮 prac臋 i przestrzeganie etyki hakerskiej.
Te nieporozumienia odno艣nie u偶ywania terminu haker wynikaj膮 g艂ownie z faktu, i偶 w mediach poj臋cie to pojawi艂o si臋 w艂a艣nie w zwi膮zku z zaistnieniem zjawiska cyberprzest臋pczo艣ci, du偶o wcze艣niej ni偶 wnikliwe badania i publikacje naukowe dotycz膮ce kultury hakerskiej.
Inna rzecz, 偶e ze wzgl臋du na konieczno艣膰 posiadania wysokich umiej臋tno艣ci technicznych, pierwszymi crackerami zostawali cz臋sto hakerzy. Jeszcze na pocz膮tku lat 80. sami cz艂onkowie komputerowej spo艂eczno艣ci opisywali tak膮 nielegaln膮 dzia艂alno艣膰 jako 鈥渉aking鈥, lecz nie by艂o to nigdy jedyne znaczenie tego s艂owa. Gdy termin ten sta艂 si臋 popularny i zacz膮艂 by膰 nadu偶ywany przez media w kontek艣cie przest臋pstw komputerowych, pozosta艂a spo艂eczno艣膰 hakerska zacz臋艂a u偶ywa膰 alternatywnych okre艣le艅 na ludzi zajmuj膮cych si臋 tego typu dzia艂alno艣ci jak: black hat[8] (czarny kapelusz) albo cracker.
Dzisiaj crackingiem sieciowym zajmuj膮 si臋 r贸wnie偶 osoby maj膮ce niewielk膮 wiedz臋 techniczn膮, korzystaj膮ce z gotowych program贸w do 艂amania zabezpiecze艅. T臋 grup臋 hakerzy okre艣laj膮 pogardliwie jako script kiddie[9].

Kultura hakerska i jej warto艣ci

Jeden z czo艂owych przedstawicieli oraz badaczy kultury hacker贸w E.S. Raymond nie ogranicza filozofii hakerskiej tylko do tzw. kultury software鈥檕wo-hackerskiej, czyli tej zwi膮zanej z informatyk膮, ale dopatruje si臋 postawy hakerskiej tak偶e w innych dziedzinach nauki i sztuki, uznaj膮c, 偶e natura hackera jest naprawd臋 niezale偶na od konkretnego medium, nad kt贸rym on pracuje. Uwa偶a, 偶e hakertwo, nale偶y rozumie膰 jako spos贸b my艣lenia i styl 偶ycia

Wed艂ug Manuela Castellsa kultura hakerska powsta艂a na bazie kultury technomerytokratycznej, wywodz膮cej si臋 ze 艣rodowiska akademickiego, kt贸rego podstaw膮 jest zasada bada艅 naukowych, co oznacza 偶e, wszystkie wyniki musz膮 by膰 dost臋pne w formie umo偶liwiaj膮cej ich ocen臋 oraz ewentualne sformu艂owanie przez 艣rodowisko naukowe uwag krytycznych. Kultura technomerytokratyczna to kultura r贸wno艣ci, oraz d膮偶enia rozwoju najnowszych technologii, z wiar膮 w to, 偶e w post臋pie naukowo-technicznym, tkwi dobro. Reprezentowana jest przez osoby posiadaj膮ce rozleg艂膮 wiedz臋 techniczn膮. Jej najwi臋ksz膮 warto艣ci膮 jest odkrycie techniczne, a zas艂ugi zdobywa si臋 za usprawnianie systemu technicznego, b臋d膮cego wsp贸lnym dobrem spo艂eczno艣ci odkrywc贸w.

Spo艂eczno艣膰 hakerska kieruje si臋 zasad膮 wsp贸艂pracy przy usprawnianiu najnowszych technologii w celu poszerzania wiedzy informatycznej ludzko艣ci i wolno艣ci w dzieleniu si臋 ni膮. Szczeg贸ln膮 warto艣膰 maj膮 przy tym tw贸rcze my艣lenie oraz nowatorskie rozwi膮zania. Praca haker贸w podobnie jak prace naukowe poddawane s膮 ocenie 艣rodowiska hakerskiego w tym celu niezb臋dne jest umo偶liwienie dost臋pu do kodu 藕r贸d艂owego, tak aby ka偶dy m贸g艂 przeanalizowa膰 dokonania poprzednika i wnie艣膰 sw贸j wk艂ad w ulepszanie projektu.

Dla prawdziwego hakera w przeciwie艅stwie do zwyk艂ego programisty nie liczy si臋 zysk, czerpany z napisania programu na zlecenie. Nie chodzi te偶 o to, 偶eby program dobrze funkcjonowa艂 ale o pasj臋 i d膮偶enie do doskona艂o艣ci w tym co si臋 robi. Samo napisanie programu jeszcze nic nie znaczy, wa偶ne jest jego usprawnianie, tak aby stworzy膰 program doskona艂y. Czynno艣膰 wykonana musi by膰 jak najszybciej, przy jak najmniejszym wykorzystaniu zasob贸w maszyny. Kod programu za艣 ma by膰 jak najkr贸tszy, bez zb臋dnych linijek i komend[10].

Warunkiem powodzenia tego d膮偶enia, jest wsp贸艂praca. Stworzenie programu doskona艂ego nie le偶y bowiem w kompetencjach osi膮gni臋膰 genialnej jednostki, ale jest mo偶liwe tylko dzi臋ki pracy 鈥瀦biorowego intelektu鈥. Z tego wzgl臋du mo偶na powiedzie膰, 偶e kultura hakerska opiera si臋 na dw贸ch g艂贸wnych filarach: pasji i wsp贸艂dzia艂aniu.

Inn膮 istotn膮 cech膮 kultury hakerskiej jest zniesienie podzia艂u na prac臋 i zabaw臋. Haker tworzy innowacyjne rozwi膮zania, bo sprawia mu to przyjemno艣膰 i przynosi satysfakcje 鈥 komputer jest narz臋dziem pracy ale te偶 藕r贸d艂em rozrywki. A g艂贸wn膮 nagrod膮 jest mo偶liwo艣膰 zademonstrowania hakerskiego kunsztu i uznanie we w艂asnej spo艂eczno艣ci.

Spo艂ecze艅stwo haker贸w wykorzystuje Internet jako 艣rodek komunikacji na skale globaln膮 i ma charakter ca艂kowicie wirtualny. Hakerzy pos艂uguj膮 si臋 pseudonimami, nie znaj膮 cz臋sto swoich prawdziwych imion i nazwisk. Cecha ta r贸偶ni ich od spo艂eczno艣ci akademickich i innych odmian kultury merytokratycznej.

Presti偶 w 艣rodowisku hakerskim zyskuje si臋 nie za posiadanie wykszta艂cenie, czy dokonania naukowe lecz w艂a艣nie przez udost臋pnianie w艂asnych pomys艂贸w i osi膮gni臋膰 w pracy nad oprogramowaniem, z tego wzgl臋du kultura ta nazywana jest czasem kultur膮 dar贸w. Wyniki pracy haker贸w, czyli oprogramowanie nie jest traktowane jako produkt, kt贸ry podlega zasadom rynkowym i prawom autorskim, ale jako pewnego rodzaju wiedza naukowa, kt贸ra ma charakter og贸lnoludzki i powinna by膰 dost臋pna dla ka偶dego bez ogranicze艅.

Jedn膮 z naczelnych warto艣ci w 艣rodowisku haker贸w wed艂ug Castellsa jest wolno艣膰 鈥 rozumiana w trzech wymiarach jako:

  • wolno艣膰 tworzenia
  • wolno艣膰 w dost臋pie do wiedzy
  • wolno艣膰 form dzielenia si臋 wiedz膮

Dlatego hakerzy u偶ywaj膮 g艂贸wnie Wolnego Oprogramowania[11], poniewa偶 umo偶liwia im ono wi臋ksz膮 kontrol臋 nad systemem i umo偶liwia dzielenia si臋 zmianami i poprawkami, kt贸re wprowadz膮. S膮 to programy, z udost臋pnionym kodem 藕r贸d艂owym, rozpowszechniane na licencji GPL[12] (General Public License), zezwalaj膮cej na kopiowanie, modyfikacj臋 i rozpowszechnianie zar贸wno orygina艂u jak i jego kopii.
Popularne programy Open Source:

  • 7-zip 鈥 kompresja danych.
  • Azureus 鈥 klient sieci Torrent.
  • ClamWIN 鈥 antywirus.
  • eMule 鈥 klient sieci ed2k.
  • FileZilla 鈥 akcelerator pobierania plik贸w.
  • Firefox 鈥 przegl膮darka internetowa.
  • GIMP 鈥 edytor grafiki.
  • Linux 鈥 system operacyjny.
  • Nvu 鈥 graficzny edytor HTML.
  • OpenOffice.org 鈥 pakiet biurowy.
  • Thunderbird 鈥 klient pocztowy.
  • XviD 鈥 kodek.

do pobrania na: http://www.open-source.eprogramy.net/

J臋zykami programowania, kt贸re cisz膮 si臋 du偶膮 popularno艣ci膮 w艣r贸d haker贸w s膮 C i C++, oraz wiele j臋zyk贸w interpretowanych: Perl, Python, PHP, Ruby itd.

W pa藕dzierniku 2003 roku Eric Raymond zaproponowa艂 emblemat hakerski: szybowiec z Game of Life, [13].

Automatycznie zapisany szkic

Logo haker贸w

Symbol 鈥榩i臋膰-kropek-w-dziewi臋ciu-kwadratach鈥, kt贸ry pojawia si臋 w tym dokumencie jest nazywany glider (ang. szybowiec). To prosty wz贸r z zadziwiaj膮cymi w艂asno艣ciami w grze zwanej Life (ang. 偶ycie), kt贸ry fascynowa艂 haker贸w od wielu lat. Wydaje mi si臋, 偶e jest to dobre odzwierciedlenie tego, jacy s膮 hakerzy 鈥 abstrakcyjny, na pierwszy rzut oka nieco tajemniczy, ale jednocze艣nie furtka do ca艂ego 艣wiata z w艂asn膮 logik膮[14].

Raymond redaguje tak偶e Jargon File, angielskoj臋zyczny s艂ownik 偶argonu haker贸w, dost臋pny pod adresem: www.ccil.org/jargon/jargon.html.

[1]E. S. Raymond, Jak zosta膰 hackerem?,t艂um. Marek P臋tlicki, www.jtz.org.pl/hacker-howto-pl.html
[2] por. Dodatek B [w:] Sam Williams, W obronie wolno艣ci (Tytu艂 orygina艂u: Free as in Freedom) http://stallman.helion.pl/
[3] M. Castells, hiszpa艅ski socjolog, ur. w 2 lutego 1942, jest autorem oko艂o 20 ksi膮偶ek i ponad 100 artyku艂贸w po艣wi臋conych wsp贸艂czesnym przemianom spo艂ecznym spowodowanym przez rewolucj臋 technologiczn膮. Jego pierwsze dzie艂o Kwestia miejska (1972) zosta艂o przet艂umaczono na 10 j臋zyk贸w, zyska艂o olbrzymie zainteresowanie 艣wiata naukowego. Inne wa偶ne publikacje z tej tematyki to:The City and the Grassroots (1983) oraz The Informational City (1989). Jest r贸wnie偶 autorem trylogii The Information Age: Economy, Society and Culture; tom pierwszy nosi tytu艂: The Rise of the Network Society (1996 uzupe艂niona 2000), tom drugi The Power of Idenity (1997), tom trzeci End of Millennium (1998 uzupe艂niona 2000). Trylogia ta, przet艂umaczona na 12 j臋zyk贸w, wzbudzi艂a wiele dyskusji i stanowi 藕r贸d艂o inspiracji dla naukowc贸w, badaj膮cych zmiany zachodz膮ce w we wsp贸艂czesnym spo艂ecze艅stwie globalnym. W 2001 napisa艂 ksi膮偶k臋 popularyzuj膮c膮 idee zawarte w The Information Age, Galaktyk臋 Internetu, kt贸rej tytu艂 by艂 nawi膮zaniem do dzie艂a Marshalla McLuhana Galaktyka Gutenberga.
Wi臋cej informacji: http://www.manuelcastells.info/en/invesdoc_index.htm
[4] M. Castells,Galaktyka Internetu
[5] W latach 70鈥 i 80鈥 XX wieku w zwi膮zku z rozwojem rynku oprogramowa艅 mia艂 miejsce roz艂am dawnej spo艂eczno艣ci hakerskiej na haker贸w, grup臋 kt贸ra w dalszym ci膮gu kierowa艂a si臋 wypracowan膮 w poprzednich latach etyk膮, oraz zbuntowanych cracker贸w, balansuj膮cych na granicy prawa lub 艂ami膮cych je walcz膮c z d膮偶eniem wielkich korporacji do wykorzystania najnowszej technologii jako 藕r贸d艂a zysku, dzi臋ki zastrzeganiu sobie praw do oprogramowania i kodu 藕r贸d艂owego.
[6] E. S. Raymond Jak zosta膰 hackerem, t艂um. Marek P臋tlicki, www.jtz.org.pl/hacker-howto-pl.html
[7] E. S. Raymond
[8] w przeciwie艅stwie do white hat (bia艂y kapelusz), czyli haker贸w wykorzystuj膮cych swoje umiej臋tno艣ci w dobrym celu, np. do ulepszania zabezpiecze艅 sieciowych i likwidowania dziur w systemie sieciowym, wykorzystywanych przez wszelkiego rodzaju w艂amywaczy i przest臋pc贸w internetowych.
[9] okre艣lenie dla grupy niedo艣wiadczonych cracker贸w, u偶ywaj膮cych program贸w i skrypt贸w napisanych przez innych, nie posiadaj膮cej dostatecznej wiedzy informatycznej aby napisa膰 taki program samemu.
[10] cytat pochodzi z : http://pl.wikibooks.org/wiki/W_艣wietle_GNU/GNU
[11] W latach 70鈥 i na pocz膮tku lat 80鈥 hakerzy byli g艂贸wnie skupieni wok贸艂 systemu operacyjnego Unix. Po tym jak 1984 roku firma AT&T wygra艂a trwaj膮c膮 kilka lat walk臋 o prawa autorskie do kodu Unixa, co spowodowa艂o, 偶e efekty prac haker贸w polegaj膮ce na przekszta艂ceniu Unixa uznano za pochodne tego偶 systemu i autorzy lub instytucje rozpowszechniaj膮ce 鈥瀙rzetworzonego鈥 Unixa zmuszone by艂y wnosi膰 firmie AT&T op艂aty zwi膮zane z prawem autorskim lub zaprzesta膰 korzystania i rozpowszechniania program贸w, a tak偶e zwi膮zku z coraz cz臋stszym podpisywaniem przez haker贸w um贸w o nieudost臋pnianiu kod贸w oprogramowania Richard Stallman, haker z MIT, wpad艂 na szalony pomys艂. Zdecydowa艂 si臋 na stworzenie od podstaw systemu operacyjnego, kt贸ry by艂by kompatybilny z Unixem, ale nie narusza艂by prawa autorskiego. Powo艂a艂 r贸wnie偶 do 偶ycia Fundacj臋 Wolnego Oprogramowania, kt贸ra odegra艂a rewolucyjn膮 rol臋 nie tylko w 艣wiecie oprogramowania, ale jej oddzia艂ywanie rozla艂o si臋 mocno na inne obszary kultury.
Jednak najwi臋kszym osi膮gni臋ciem Stallmana by艂 projekt, kt贸ry udoskonali艂 korzystaj膮c z pomocy prawnik贸w. Stworzy艂 Powszechn膮 Licencj臋 Publiczn膮 GNU, kt贸ra pozwala艂a u偶ytkownikom na uruchamianie programu w dowolnym celu, mo偶liwo艣膰 swobodnego studiowania oraz modyfikowania programu, rozpowszechniania kopii wszystkim, kt贸rzy b臋d膮 oprogramowania potrzebowa膰, a tak偶e swobodnie rozpowszechnia膰 usprawnienia z zastrze偶eniem, 偶e ka偶dy zmodyfikowany program oparty na licencji GPL musia艂 by膰 opublikowany na identycznej licencji, aby uniemo偶liwi膰 modyfikatorowi objecie wprowadzonych zmian prawem autorskim. Na licencji tej zosta艂 oparte j膮dro systemu operacyjnego GNU/ Linux, stworzone przez Linusa Torvaldsa.
[12] Powszechna Licencja Publiczna GNU (General Public License) 鈥 jedna z licencji wolnego oprogramowania, kt贸ra zosta艂a sformu艂owana w 1988 przez Richarda Stallmana i Ebena Moglena na potrzeby Projektu GNU, na podstawie wcze艣niejszej Emacs General Public License. Wersja 2. licencji GNU: GPL zosta艂a wydana w roku 1991, wersja 3. 鈥 29 czerwca 2007 i jest obecnie najpopularniejsz膮 licencj膮 wolnodost臋pnego oprogramowania.
Celem licencji GNU GPL jest przekazanie u偶ytkownikom czterech podstawowych wolno艣ci:

  • wolno艣膰 uruchamiania programu w dowolnym celu (wolno艣膰 0)wolno艣膰 analizowania, jak program dzia艂a i dostosowywania go do swoich potrzeb (wolno艣膰 1)
  • wolno艣膰 rozpowszechniania niezmodyfikowanej kopii programu (wolno艣膰 2)
  • wolno艣膰 udoskonalania programu i publicznego rozpowszechniania w艂asnych ulepsze艅, dzi臋ki czemu mo偶e z nich skorzysta膰 ca艂a spo艂eczno艣膰 (wolno艣膰 3).

Wi臋cej informacji: http://pl.wikipedia.org/wiki/GNU_General_Public_License, pod adresem: http://pl.wikisource.org/wiki/Zagospodarowanie_noosfery oraz w artykule: Krzysztofa Siewicza, Zarys systemu normatywnego spo艂eczno艣ci wolnego oprogramowania [w:] Re: internet 鈥 Spo艂eczne aspekty medium. Polskie konteksty i interpretacje, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2006 lub na stronie autora:http://ksiewicz.net/?p=36
[13] Zobacz: http://pl.wikipedia.org/wiki/Gra_w_偶ycie
[14] E.S Raymond, Hacker Howto http://ultra.ap.krakow.pl/~raj/hacker-howto.html

Bibliografia:

  1. Castells M., Galaktyka Internetu, Pozna艅 2003.
  2. Siewicz K., Zarys systemu normatywnego spo艂eczno艣ci wolnego oprogramowania [ w:]
  3. 艁. Jonak, P. Mazurek, M Olco艅, A. Przybylska i in. (red.), Re: internet 鈥 Spo艂eczne aspekty medium. Polskie konteksty i interpretacje, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa, 2006.
  4. http://stallman.helion.pl/

www.gnu.org
http://catb.org/~esr/faqs/hacker-howto.html
http://www.stallman.org/articles/on-hacking.html
http://www.stallman.org/home.html
http://cbke.prawo.uni.wroc.pl/modules/Publikacje/e-Bulletin/2005_1/Doktryna%20Hakerow%20-%20mit%20czy%20rewolucja.pdf
http://www.jtz.org.pl/Inne/hacker-howto-pl.html
http://www.hacked.pl/
http://pl.wikipedia.org/wiki/Haker_(slang_komputerowy)
http://www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl/archives/545

Jak oceniasz ten materia艂?

Kliknij na gwiazdk臋, aby zostawi膰 swoj膮 ocen臋

艢rednia ocena / 5. Liczba g艂os贸w:

Jak dot膮d brak g艂os贸w! Oce艅 ten post jako pierwszy.

Ksi膮偶ka obrazkowa (picturebooks)

Poprzedni wpis

Maria Kuncewiczowa

Nast臋pny wpis
Wiedzo Znawca
Redaktor z rzemios艂em w r臋ku na co dzie艅 szef kontroli jako艣ci w brytyjskim oddziale Amazona. W niedalekiej przysz艂o艣ci planuje zrealizowa膰 m艂odzie艅cze marzenia i napisa膰 ksi膮偶k臋.

Komentarze - masz co艣 do napisania? Zostaw prosz臋 informacje.